otín

Homo Ludens

Bancario jubilado
26 de Julio de 2022
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El verano y los juegos, constituyen buen binomio. Caixa Fórum ha llevado por España una interesante exposición titulada “Homo ludens, videojuegos para entender el presente”. Tuve la satisfacción de visitarla en Madrid.

Evidentemente los videojuegos para algunos representan el futuro, pero realmente es el presente, y un presente muy potente. Voy a intentar hacer “mi” resumen de lo percibido en la visita y que comparto con ustedes al entender es un tema interesante, importante y de transcendencia social y económica.
Los juegos siempre nos han acompañado. Con raíces antropológicas, desde su origen los juegos han planteados versiones sobre actividades fundamentales para la humanidad, como la agricultura, los oficios, la construcción…o incluso la guerra. Todo juego responde a temáticas universales. Los juegos digitales, se pueden interpretar cómo una transposición de las mecánicas a los nuevos tiempos.

Reclamó mi atención la utilización de los videojuegos para temas “serios”, no sólo lúdicos y de entretenimiento. Por ejemplo, el juego denominado “Eyewire” es un juego de ciencia ciudadana creado para mapear el cerebro. Una propuesta dónde se invita a los jugadores a recorrer neuronas en 3D con la ayuda de algoritmos de inteligencia artificial. A través de las interacciones de los jugadores se generan datos que ayudan a los investigadores a descubrir cómo se conectan a las neuronas para procesar la información visual.

También me sorprendió notablemente su utilización para otra cuestión, para la “computación humana”. Si consideramos a la humanidad cómo un conjunto avanzado de calculadoras es posible utilizar la capacidad de procesamiento humano operando en red a gran escala con el fin de resolver un gran número de retos en diferentes campos del conocimiento. A través del juego, personas qué no pertenecen al ámbito científico pueden ayudar a generar mejores predicciones qué los programas informáticos. Con este modelo, los videojuegos se emplean cada día más para la búsqueda de tratamientos a enfermedades como el cáncer, el alzhéimer o la covid-19. Más de 250.000 personas de 145 países colaboran con este videojuego.

Pero todo no “es de color de rosas”, por supuesto tiene su “lado oscuro”, la ludopatía, fomenta la soledad e insolidaridad, entre otras afecciones. Al respecto una frase muy ilustrativa “juegas con amigos, pero te hundes solo”. Son capaces de generar tanto el amor cómo el odio hacia los juegos.

No obstante, la realidad económica es qué sólo en España la industria de los videojuegos genera más de 1.800 millones de euros y 120.000 millones en el mundo. Se superan los 17 millones las personas jugadoras en España y los 3.000 millones de personas en el mundo.

Y no olvidemos la gran incidencia de los eSports. Al efecto ya publiqué artículo en abril 2018. ¿Tecnología o deporte? Puede leerse, en el siguiente enlace: https://miguelangelotin.blogspot.com/2018/04/esports.html

Son muchas las variantes, ramificaciones y alternativas del tema, pero una pregunta respecto a la utilización de la vídeo digitalización en los centros educativos y universidad. ¿Se utiliza suficiente y correctamente en la educación y en la formación? Pienso que la gamificación se está introduciendo tanto en la formación, cómo en la empresa.

Y sigo manteniendo algunas certezas y muchas dudas. A los niños les hemos expulsado de los juegos tradicionales, eliminado el que puedan vivir experiencias aventureras, principalmente les ofrecemos juegos didácticos, parece solo queremos que aprendan de los juegos. Y con la excusa de la tecnología, queremos que sólo vean el futuro. El juego es inevitable, el juego es vida. ¿Pero… no existe un consumo excesivo de videojuegos?

Y finalizo resaltando una medida política que ha entrado en vigor esta semana. (Ahhh…sólo para los jóvenes de 18 años, los que empezarán a votar en las próximas elecciones). El Bono Cultural Joven. 13.000 aragoneses podrán utilizarlo para comprar entre otros bienes culturales…¡¡¡videojuegos!!!

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