El Palacio de Congresos de Huesca ha acogido este sábado la presentación de buenas prácticas educativas en inteligencia artificial dentro de la última jornada del Tour del Talento, dedicada a la integración ética y pedagógica de la IA. La sesión, que ha sido conducida por los profesores Jorge Barriendo y María Araujo, ha reunido a docentes y alumnado de distintos centros aragoneses y ha servido también para presentar el nuevo itinerario formativo de 140 horas impulsado por el Gobierno de Aragón.
La jornada ha evidenciado que la inteligencia artificial ya forma parte de la práctica docente, aunque su integración curricular requiere formación específica, criterios éticos claros y acompañamiento institucional. Así lo confirma la encuesta realizada a 1.600 docentes aragoneses, cuyos resultados indican que la mayoría utiliza la IA para tareas organizativas, pero demanda más formación aplicada al aula, guías de privacidad y orientación para detectar sesgos y errores.
El nuevo itinerario formativo en inteligencia artificial, impulsado por el Gobierno de Aragón, se ha concebido como un recorrido progresivo que busca dotar al profesorado de herramientas sólidas para integrar la IA con solvencia profesional. No se trata de un curso aislado, sino de una arquitectura formativa completa diseñada para acompañar el cambio metodológico que exige el contexto digital actual.
El programa arranca con un módulo centrado en los fundamentos normativos y éticos. En él se abordan los marcos europeos de competencia en IA, el análisis de riesgos asociados a los algoritmos, la detección de sesgos y la fiabilidad de los sistemas generativos. También se examina el marco jurídico que regula la protección de datos y la utilización de herramientas automatizadas en entornos escolares, con especial atención a la responsabilidad institucional y docente.

El segundo bloque introduce los principios técnicos del aprendizaje automático necesarios para comprender el funcionamiento de los sistemas inteligentes. El profesorado se familiariza con modelos de lenguaje, agentes automatizados y técnicas de entrenamiento, al tiempo que trabaja la ingeniería de prompting en distintos niveles. El objetivo es capacitar para formular instrucciones precisas y diseñar actividades coherentes con la planificación curricular.
A continuación, el itinerario incorpora una fase de especialización por perfiles docentes. En el ámbito artístico se exploran procesos de creación visual; en infantil y primaria se prioriza la introducción segura y gradual de conceptos computacionales; en idiomas se profundiza en simulaciones comunicativas; en el área sociolingüística se analiza la producción textual desde una perspectiva crítica; y en el campo científico-tecnológico se aplican modelos predictivos y simulaciones a la resolución de problemas.
El cuarto módulo se centra en la evaluación con inteligencia artificial. Se estudian nuevas formas de recoger evidencias de aprendizaje, generar retroalimentación automatizada y rediseñar instrumentos evaluativos que mantengan el rigor académico sin perder personalización.
Posteriormente, el itinerario aborda la accesibilidad y la inclusión educativa desde el diseño universal del aprendizaje. Se trabajan herramientas capaces de adaptar contenidos, ofrecer apoyos personalizados y reducir barreras para estudiantes con necesidades específicas. La IA se presenta como recurso compensador cuando se integra con criterio pedagógico.
El recorrido culmina con un proyecto final aplicado al aula, en el que cada docente integra los conocimientos adquiridos en una propuesta ajustada a su realidad educativa. Esta fase consolida competencias técnicas y metodológicas, garantizando coherencia y viabilidad en la implementación.
En conjunto, el itinerario pretende consolidar una comunidad profesional autónoma y crítica, capaz de incorporar la inteligencia artificial con equilibrio, evitando tanto el entusiasmo acrítico como la resistencia inmovilista. La propuesta combina base conceptual, aplicación práctica y acompañamiento tutorizado para que la innovación tecnológica se traduzca en mejora educativa real.

IES LA LLITERA: ACCESIBILIDAD
El proyecto presentado por el IES La Litera, coordinado por la profesora Rut Paños, parte de una necesidad concreta detectada en el aula: facilitar el acceso a contenidos gráficos a una alumna con discapacidad visual en la asignatura de Física y Química. A partir de esa realidad, el equipo docente diseñó una experiencia que integra aprendizaje-servicio, pensamiento computacional y accesibilidad digital.
La propuesta se desarrolló en 1º de Bachillerato y consistió en aplicar los contenidos del movimiento parabólico a la creación de un producto digital inclusivo. El alumnado debía diseñar una aplicación interactiva en Scratch que explicara el tiro oblicuo incorporando audio descriptivo, navegación mediante teclado y cambio de escenas activado por reconocimiento de gestos entrenado con herramientas de inteligencia artificial.
El proyecto arrancó con una fase de empatía y análisis de barreras. En sesiones no presenciales, el alumnado experimentó la dificultad de seguir una clase basada en apoyos visuales sin acceso a gráficos ni fórmulas. A partir de esa reflexión inicial, elaboraron mapas conceptuales y detectaron los obstáculos que debía resolver su producto final.
Posteriormente, se organizaron en grupos heterogéneos, equilibrando ritmos de aprendizaje e intereses. Cada equipo debía diseñar tres escenas interactivas que representaran las fases del movimiento parabólico, incorporando vectores de velocidad y aceleración. La inteligencia artificial se utilizó para entrenar el reconocimiento de gestos, de modo que el ordenador identificara un movimiento específico de la mano para cambiar de escena.
Desde el punto de vista metodológico, la experiencia tuvo en cuenta la clase invertida, el trabajo cooperativo y la resolución de problemas. La docente proporcionó tutoriales, guías estructuradas y rúbricas de evaluación, pero el desarrollo técnico y creativo dependió del alumnado. Durante las sesiones surgieron dificultades relacionadas con la programación, el entrenamiento del gesto y la optimización del código, que se resolvieron mediante aprendizaje entre iguales.
La evaluación se estructuró en un 60 % de memoria individual reflexiva y un 40 % de desarrollo técnico del proyecto. Además, se incorporaron coevaluación, autoevaluación mediante dianas de aprendizaje y un cuestionario final de mejora. Cada grupo debía presentar un vídeo explicando el funcionamiento de su aplicación y justificando las decisiones adoptadas.
Entre los resultados más destacados, la docente subrayó el aumento de la motivación, la implicación y la conciencia inclusiva del alumnado. Los estudiantes no solo comprendieron mejor los contenidos físicos, sino que desarrollaron competencias digitales avanzadas y sensibilidad hacia la diversidad.
El proyecto, no obstante, también evidenció limitaciones estructurales propias del entorno rural, como la necesidad de mayor dotación de dispositivos y conectividad estable. La profesora planteó futuras mejoras, como incorporar impresión 3D para generar modelos táctiles que complementen la experiencia digital.

IES PIRINEOS DE JACA
El proyecto presentado por el IES Pirineos de Jaca, coordinado por el profesor Javier Yuste y presentado junto a su alumna Paula López, propone una integración crítica de la inteligencia artificial en el aula de Lengua Castellana y Literatura. La iniciativa no se centra en la generación automática de imágenes, sino en utilizar la IA como herramienta para analizar el canon estético y los sesgos culturales presentes en el Renacimiento.
La experiencia parte del estudio de Garcilaso de la Vega y del análisis de cómo la literatura renacentista construye el ideal femenino. Antes de utilizar herramientas digitales, el alumnado trabajó con metodología tradicional -explicación teórica, análisis textual y perspectiva de género- para comprender los rasgos literarios y el contexto histórico. Solo después se incorporó la inteligencia artificial como instrumento de contraste.
El proyecto se estructuró en cuatro retos progresivos. El primero consistió en el análisis individual de un fragmento poético, identificando metáforas, recursos estilísticos y elementos vinculados al canon de belleza. El segundo implicó la redacción creativa de una descripción femenina al estilo renacentista a partir de cuadros del Museo del Prado, utilizando metáforas y comparaciones propias de la época.
El tercer reto introdujo la experimentación con herramientas de generación de imágenes, como Leonardo.ai, para comprobar cómo la inteligencia artificial interpretaba esas descripciones. Fue en ese punto cuando surgió la dimensión crítica del proyecto: la IA interpretaba literalmente expresiones como “cuello de alabastro”, generando imágenes que evidenciaban su incapacidad para comprender la metáfora poética.
Este contraste permitió trabajar la precisión léxica en la construcción de prompts. El alumnado comprendió que la formulación exacta de las instrucciones determina el resultado generado. La palabra se convirtió en el “nuevo código”: si el lenguaje es ambiguo, la imagen resultante también lo será. La actividad reforzó competencias lingüísticas, ortográficas y semánticas desde una perspectiva aplicada.
El proyecto también profundizó en la detección de sesgos algorítmicos. Cuando se solicitaba “belleza”, la IA tendía a reproducir modelos actuales asociados a redes sociales, alejados del canon renacentista trabajado en clase. Esta desviación permitió reflexionar sobre cómo los sistemas se entrenan con grandes volúmenes de datos contemporáneos y cómo reproducen patrones dominantes.
Paula López ha concluido que se lleva tres certezas tras el proyecto: que la inteligencia artificial interpreta de forma literal aquello que se le escribe, por lo que la precisión del lenguaje resulta determinante; que los sesgos no desaparecen en el entorno digital, sino que pueden reproducirse en los sistemas entrenados con determinados patrones culturales; y que el trabajo con estas herramientas le ha permitido analizar la literatura desde una mirada más crítica, comprendiendo mejor tanto el texto original como la imagen que la máquina es capaz de generar.

IES SANTIAGO HERNÁNDEZ
El IES Santiago Hernández ha presentado una iniciativa liderada por el profesor Luis Hueso junto a las alumnas Sofía Torres y Eloísa Espinari, en la que la inteligencia artificial ha servido para ampliar el acceso a la programación y convertirla en un ejercicio creativo abierto a todo el centro.
La propuesta se ha concretado en un concurso de videojuegos con un límite de 256 líneas de código, una restricción que ha obligado a sintetizar soluciones y optimizar cada decisión técnica. Lejos de ser una dificultad, esta condición ha estimulado la planificación estratégica y el diseño eficiente.
El enfoque se ha apoyado en el denominado “Vibe Coding”, que permite transformar descripciones bien formuladas en estructuras programables. Mediante herramientas como ChatGPT y Perplexity, el alumnado ha generado borradores de código que posteriormente ha revisado y ajustado, comprobando que la herramienta acelera procesos, pero no sustituye la comprensión.
Las alumnas han detallado que el videojuego presenta dos dinámicas diferenciadas -recogida de monedas evitando obstáculos y un laberinto competitivo- resolviendo uno de los principales desafíos técnicos: la detección de colisiones sin sobrepasar el límite de líneas establecido. La solución adoptada, basada en reconocimiento por color, ha permitido simplificar la arquitectura del programa.
La experiencia ha evidenciado que la IA facilita la materialización de ideas, aunque exige supervisión constante. Las estudiantes han tenido que depurar errores, reorganizar instrucciones y mejorar la coherencia interna del código, reforzando así su razonamiento estructurado.
Desde una perspectiva pedagógica, la actividad ha impulsado el pensamiento lógico, la precisión expresiva y la autonomía en la toma de decisiones. Además, ha favorecido la participación de estudiantes ajenos a los ciclos técnicos, ampliando el alcance del proyecto más allá del ámbito especializado.
Luis Hueso ha destacado que el verdadero avance no reside en automatizar la programación, sino en desplazar la atención hacia la claridad conceptual y la capacidad de formular ideas con exactitud.
ESCUELA DE ARTE: DISEÑO CON CRITERIO
La profesora María Araujo ha explicado que la Escuela de Arte ha asumido la creación del cartel y de la identidad visual de la jornada desde una metodología ordenada, en la que cada decisión estética ha estado respaldada por una reflexión previa. Ha señalado que el trabajo no ha sido improvisado, sino fruto de una planificación consciente que ha implicado tanto al alumnado como al equipo docente. Durante su intervención ha reconocido la dedicación del centro y ha trasladado una felicitación expresa con motivo de su 40 aniversario, destacando su papel en la formación artística de la ciudad.
La Escuela ha aportado una mirada creativa que ha acompañado todo el evento, desde el cartel hasta las acreditaciones y los fondos escénicos. La experiencia ha puesto de manifiesto que la inteligencia artificial puede integrarse en la práctica artística como recurso complementario cuando existe base formativa y criterio profesional, reforzando la capacidad expresiva sin desplazar la autoría.
El trabajo ha sido desarrollado por la alumna Shaira García, en coordinación con el equipo docente formado por Macu Vicente, Marisa Abad, Isabel Aznar y Ana Mareca, quienes han acompañado el proceso desde una perspectiva pedagógica. La propuesta no ha consistido en generar imágenes de manera automática, sino en articular un proceso conceptual sólido antes de acudir a las herramientas digitales.
La fase inicial ha partido de un mapa mental vinculado al lema “Navegando hacia el futuro”, del que se han extraído conceptos clave asociados al mar, la travesía, la tecnología y la incertidumbre. A partir de esa base, se utilizó ChatGPT para describir materiales y texturas que pudieran traducir visualmente esas ideas, seleccionando posteriormente la opción más coherente con el mensaje.
Con esa descripción, se ha trabajado en Firefly para generar la textura principal y aplicar el efecto sobre la tipografía elegida. Posteriormente, el resultado se refinó en Photoshop, ajustando la escala, la composición y el equilibrio visual mediante intervención manual. La inteligencia artificial sirvió como punto de partida, pero la construcción final dependió del criterio de diseño.
La propuesta gráfica ha buscado transmitir la idea de una travesía tecnológica en medio de una tormenta fascinante y desafiante, reforzando el mensaje de que la IA no es un destino en sí mismo, sino una herramienta que requiere dirección y sensibilidad.
El equipo docente ha subrayado que la IA amplifica posibilidades cuando existe formación previa, pero no sustituye el proceso creativo ni el juicio profesional. En este caso, el diseño no ha sido fruto de la automatización, sino de una secuencia reflexiva.